"Lo Storytelling del viaggio nel Parco" dell'I.C. Falcone di Volla (NA)
Perché questa esperienza
a. Multidisciplinarietà: ampio spazio è stato dedicato alla realizzazione di esperimenti scientifici, attività di coding e robotica, attività artistiche.
b. Innovazione grazie all’integrazione dell'uso della realtà aumentata e dello stop motion.
c. Approccio didattico attivo e collaborativo, centrato sulla creatività, l'apprendimento e l'esplorazione
d. Media education: educare alla comprensione, fruizione ed uso consapevole dei media, soprattutto in riferimento alle dinamiche sociali e comportamentali; approfondire le caratteristiche specifiche dei media e degli intermediari digitali, della capacità di gestire una identità online e offline con integrità.
Tipo di Modulo
Competenza digitale (33956 – Apprendimento2)
Descrizione Esperienza/Modulo
Il laboratorio multimediale ha avuto lo scopo di documentare il viaggio nel Parco nazionale del Vesuvio e ha visto la realizzazione di un ambiente di apprendimento che per struttura e dotazione tecnologica risultasse effettivamente confacente ai metodi della “didattica attiva”, vale a dire un ambiente con funzione di vera e propria “cassetta degli attrezzi” permettendo così di: gestire i gruppi di livello; organizzare spazi e tempi di lavoro; individuare le attività collaborative; scegliere i contenuti più significativi e gli strumenti più adatti per le attività collaborative; preparare i materiali d’apprendimento; individuare le strategie di aiuto tra alunni; reinterpretare il ruolo del docente come coach.
Destinatari
Studentesse e studenti Scuola Primaria e Secondaria primo grado
Alunni Iscritti: 27 /Attestati conseguiti: 96,3%
Tema di riferimento del modulo
Potenziamento delle competenze digitali e relazionali attraverso forme di apprendimento coinvolgente e attivo con forte attenzione all'interazione tra studenti di diverse fasce d'età che ha favorito crescita individuale e collettiva.
Compito/i di realtà
I ragazzi hanno costruito un plastico del Vesuvio, catturando la maestosità e la bellezza di questo vulcano iconico attraverso le loro mani. Hanno imparato a utilizzare il pirografo, un attrezzo affascinante che ha permesso loro di creare dettagli intricati e dare vita alle loro opere d'arte.
Gli studenti hanno anche esplorato le meraviglie della realtà aumentata e della robotica educativa. Hanno imparato a utilizzare queste tecnologie innovative per arricchire la loro esperienza di storytelling, portando i personaggi del loro cartone animato in un mondo virtuale interattivo.
Oltre alle attività in aula, gli studenti hanno esplorato il sentiero del Parco di Terzigno, vivendo un'esperienza unica nel contatto con la natura e scoprendo la flora e la fauna locali; hanno anche visitato il museo del Parco del Vesuvio, dove hanno potuto approfondire la loro conoscenza sulla storia geologica e vulcanica di questa straordinaria regione.
Gli studenti hanno avuto l'opportunità di visitare il Museo Archeologico Virtuale di Ercolano (MAV) e gli scavi di Pompei. Queste esperienze hanno permesso loro di immergersi nella storia antica e di comprendere meglio la vita e la cultura degli antichi abitanti di questa regione.
Raccordo con altre discipline/Insegnamenti coinvolti
Italiano, arte e immagine, scienze, tecnologia, geografia
Metodi, tecniche e strumenti
Metodi Didattici: Tutoring, Problem solving, Cooperative/collaborative learning, Brainstorming, Coding/pensiero computazionale/programmazione, Attività all’aperto/Outdoor Training